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Prueba de escape (QUATREclaus)

El proyecto QUATREclaus, que empecé diseñando por mi participación en el MOOC de INTEF sobre gamificación que organizaron Clara, Azahara y Miguel Ángel, constaba de dos fases. La primera fase (la que resultó del diseño del MOOC) tenía una característica básica para mí: el diseño es un esqueleto válido para cualquier curso y cualquier materia, las diferentes pruebas con las que “vestí” ese esqueleto correspondían al área de Matemáticas para 2ºESO, pero es completamente reciclable en otro curso o asignatura.

La fase final quedaba abierta en aquel momento.

Poco tiempo después me incorporé al grupo de Telegram de “Gamifica tu aula” (absolutamente recomendable para cualquier docente con inquietudes innovadoras) y, en esos momentos, se trató allí el tema del Breakout Edu o escape room adaptado al aula.

El curso pasado, en mi departamento, celebramos la cena de despedida después de divertirnos un buen rato en un escape room, y desde entonces me ha ido picando cada vez más la curiosidad por este tema.

Visto lo visto tenía que intentarlo: la fase final tendría forma de escape room.

Tenía alguna limitación: no podía hacer ningún agujero al mobiliario para poner candados en cajones o en puertas, y no podía encerrar a los alumnos en ningún sitio (limitaciones obvias, por otra parte). Queriendo heredar la característica básica de la primera fase (la rejugabilidad y la adaptación a otros conetxtos) establecí un sistema de cajas. Así, además, era mucho más portable.

La idea es la siguiente: Los alumnos, que ya están agrupados en equipos desde la fase anterior, empiezan con un código que abrirá una caja (no saben cuál es). Esa caja contendrá un par de pruebas que les darán dos códigos más, que abrirán otra caja. Al final, el equipo ganador habrá abierto 4 cajas (6 candados).

Para poder hacer esto es importante que los caminos de los diferentes equipos no tengan ningún punto en común, solamente la última caja que abrirá el primer equipo que obtenga el código para hacerlo. El resto de cajas pertenecen a un solo euipo (aunque ellos no lo sabrán hasta que intenten abrirlas).

Notar la dificultad de adpatar un escape room, en el que participa un único equipo y no es un juego lineal, a esta versión en la que deben convivir compitiendo hasta cuatro/cinco equipos.

Otra de las dificultades más importantes ha sido tratar de equilibrar en dificultad (y/o en tiempo de resolución) las pruebas que se proponen para cada equipo.

Para tratar de corregir esto hice una primera sesión con profesores voluntarios y pude obtener alguna información adicional para ajustar algunos detalles.

Bueno, seamos prácticos, el juego viene a ser de esta forma:

  • En alguna clase anterior expliqué qué iba a suceder ese día. Esta fue una de las conclusiones de la prueba con profesores: la información se debe dar con antelación, tanto por el tiempo como por la asimilación de la misma. También visionaron un video con el que les preparaba “a algo así”.

  • Los alumnos, al empezar el juego, reciben una hoja con las normas de comportamiento y las reglas para el juego.

  • También reciben un “manual de ayuda” en el que, quizás, deberán consultar alguna codificación especial.

  • Por último, reciben una ficha que corresponde a una pista. Esta pista es gratuita, la pueden utilizar cuando decidan ellos. Las siguientes pistas tienen un coste “temporal” (les sumará tiempo en el cómputo final).

En el aula donde tendrá lugar el juego se disponen las cajas en cuatro esquinas. Se les indica el orden en que deben buscar las cajas: en la primera esquina estará la primera caja que deben abrir, después deben seguir en la siguiente esquina, etc. Aunque no sabrán exactamente cuál es su caja, deberán probar los códigos que tengan en ese momento.

  • Los alumnos han recibido, en la fase anterior, un código de tres cifras. Ellos no saben qué significa ni para qué tendrán que utilizarlo, pero saben que es un código.

  • Ese código abrirá directamente una primera caja. En esta caja tendrán que resolver dos de los retos/enigmas/crucigramas que les darán dos nuevos códigos para abrir la caja de la siguiente esquina.

  • En la segunda caja también tienen que resolver dos enigmas, en esta ocasión uno de ellos es referente a criptografía y el otro requerirá algo de lógica.

  • Con los dos códigos anteriores abren otra caja cuya prueba les dará el código para abrir la última caja, la que les dará la llave para salir de allí.

Estas han sido algunas de las pruebas propuestas:

Dado que mis dos grupos de 2ºESO están participando en este juego, necesitaba que esta fase tuviera lugar el mismo día (la mayoría de las pruebas pierde su sentido si sabes de antemano las soluciones, y no quería diseñar dos juegos diferentes para el mismo nivel), así que clasifiqué cada caja con un código y cada candado con otro código, de forma que después fuera muy sencillo y rápido volver a poner “a cero” todo el juego. Estos códigos no formaban parte del juego.

Aquí dejo una copia del material que he utilizado para esta sesión de escape con mis alumnos:

Quiero recordar que esta es la parte final de un proyecto de gamificación que empezó aquí. En una entrada anterior trato de explicarlo.

Y una vez acabado el escape con mis alumnos de 2ºESO estoy dispuesto a realizar las modificaciones necesarias para repetirlo con otras pruebas y enigmas en mi grupo de 3ºESO que, aunque el proyecto de gamificación que llevamos con ellos no está muy relacionado con este juego, seguro que les motiva y se divierten en clase.

Finalmente, dejo aquí algunas imágenes de la sesión de escape con mis alumnos.

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