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QUATRE Claus

"Quatre claus" es mi proyecto de gamificación realizado en las cinco semanas que he dedicado al curso MOOC de INTEF.

Este proyecto está dirigido a mis alumnos de Matemáticas de 2ºESO. Este curso doy clase en dos grupos de este nivel con, aproximadamente, veinte alumnos en cada uno de ellos. Diariamente trabajamos en grupos cooperativos y, ocasionalmente, trabajamos basándonos en problemas. El perfil de este alumnado no es disruptivo pero están poco motivados hacia el estudio. Cualquier actividad que se sale un poco de lo normal (o, mejor, de lo habitual) suele ser bien recibida por ellos. Además, ha sido muy fácil detectar que su mayor pasión son los juegos, tanto de consola, como de ordenador como de dispositivos móviles.

Ellos no han oído hablar anteriormente de gamificación, por lo que imagino que supondrá una verdadera sorpresa y cumplirá con su principal objetivo que es el de la motivación.

En niveles superiores podría plantearme el uso de las redes sociales o algún otro elemento que dependa necesariamente del uso de internet, pero dado que algunos de estos estudiantes no tienen todavía la edad legal para disponer de cuenta en estos sitios, he decidido hacer un uso parcial de estas tecnologías.

El proyecto tendrá como punto de reunión una página web pero, si alguno no tiene disponibilidad para visitarla, no será imprescindible para poder seguir con la trama. Eso sí, allí encontrarán elementos de narrativa y la clasificación parcial tras cada etapa. Además el enunciado de los retos se "esconde" allí, de forma que al menos un miembro del grupo deberá tener acceso (se puede salvar fácilmente el hipotético caso en que esto no suceda).

Sí que tendrán que utilizar sus dispositivos móviles para escanear códigos QR que tendrán que encontrar primero. Como trabajarán en los mismos grupos que tienen formados desde, prácticamente, el inicio del curso, no es necesario que todos ellos tengan disponibilidad para usar esta característica, con uno de cada equipo es suficiente.

También podemos utilizar las TIC resolviendo, de forma online, uno de los retos. En este caso buscaremos la disponibilidad de alguna aula de informática del centro y dedicaremos todos esa clase para tratar de resolverlo. El objetivo es no perjudicar a ninguno de ellos por el hecho de no disponer de equipo o de conexión para hacerlo.

La narrativa que he utilizado se basa en la necesidad de introducir enigmas en el proyecto. Estos enigmas tendrán que ver con los contenidos que trabajamos paralelamente en el aula y, en este momento, tendrán relación con el Álgebra. No obstante, este mismo proyecto se puede utilizar en otro momento, nivel e, incluso, asignatura, solamente cambiando el contenido de los retos (o enigmas). En este caso trata de pensar en un futuro en el que no serán tan importantes ni los currículums oficiales ni las asignaturas obligatorias, de forma que cada estudiante se diseñará su propia formación y, de esta forma, tendrá posteriormente acceso a unos trabajos u otros. Los protagonistas son estudiantes de expedientes muy buenos y, por tanto, con un futuro prometedor. La desgracia viene porque un día el Director se da cuenta de que alguien ha accedido a la caja fuerte y se ha llevado sus expedientes; la única forma de poder demostrar cuál es su formación y la única que puede llevarlos a obtener un trabajo u otro en el futuro.

Esta caja fuerte estaba protegida por cuatro llaves que poseían personas diferentes. Quien fuera el causante del robo tuvo que engañar a esas cuatro personas, así que para encontrar pistas sobre los responsables los estudiantes tendrán que visitar a cada uno de esos guardianes de las llaves y descubrir qué ocurrió.

Cuando tengan la última pista en su poder (el cuarto reto superado) ya dispondrán de toda la información sobre el ladrón. Y entonces tendrán que decidir si enfrentarse a él (o a ellos) para traer de vuelta sus expedientes. Pero, llegados a ese punto, ¿quién se podría echar hacia atrás?

La idea inicial es que cada reto tenga lugar en una semana diferentes. Los alumnos a lo largo de la semana conseguirán pistas más o menos concretas (según su actitud en el aula) sobre la ubicación del código QR. Este código les dará la clave para desbloquear la lectura del reto en la página web. Cada vez que resuelven de forma satisfactoria un reto acumulan puntos e insignias (pueden ver la clasificación actualizada en la página web).

Aquí expliqué cómo se podría implementar esta tabla de puntuación utilizando Google Drive.

Actualmente los enigmas correspondientes a los retos no están definidos pero tendrán relación con el currículo y, en concreto, con los contenidos que se están trabajando en las clases. De esta forma se puede "reutilizar" por otros compañeros o para otros cursos.

Al ser la primera vez que aplico esta técnica en estos grupos creo que es recomendable no añadir más elementos de juego que puedan desviar su atención sobre el objetivo final. Pero, si lo repito posteriormente o lo aplico en grupos de alumnos mayores, tengo algunas ideas de modificación o variación que podría aplicar:

  • Podemos proponer retos cuya evaluación sea variable. De esta forma los equipos puntuarán más cuanto más rápidos han sido en resolverlo. O porque los enigmas tienen varias partes y se pueden resolver solo parte de ellas.

  • Podemos utilizar mecanismos de azar, por ejemplo, para empezar con una llave o con otra. O para tener algún privilegio (como conocer la situación del código QR antes que el resto de grupos). Podríamos utilizar, por ejemplo, cartas "de suerte" para ello.

  • Se pueden introducir formas de envite entre grupos, de forma que se puedan apostar parte de su puntuación para el equipo que resuelva antes un reto. O, incluso, se pueden proponer los retos entre ellos (supervisados por el profesor).

Creo que un punto fuerte importante es la posibilidad de reutilización del proyecto. Otros puntos fuertes pueden ser el uso de sus teléfonos móviles, una narrativa que les puede resultar cercana, el uso de tableros de puntuación donde se comparan estas puntuaciones de los diferentes equipos o el uso de contraseñas desconocidas para acceder a parte de la información en internet.

El punto débil debe ser la utilización de enigmas relacionados con los contenidos de la asignatura que se estén trabajando en ese momento en las clases, pero este proyecto no tendría sentido si no fuera así. Estos enigmas necesitarán la dedicación del equipo o grupo en horas no lectivas y eso puede generar cierto problema por la cantidad de obligaciones (en forma de academias, conservatorio, actividades deportivas, etc.) que tienen estos alumnos por las tardes. Estudiaré la posibilidad de dedicar un día a la semana a la resolución en clase de estos enigmas siempre que todos ellos hayan conseguido llegar al enunciado del mismo.

Otro punto débil es la asignación de las pistas más o menos certeras sobre la ubicación de los códigos QR "en función de su actitud semanal en clase. Es posible que aquí deba añadir algún elemento nuevo como los puntos de Class Dojo para determinar cuánta información "ha ganado" cada uno de ellos. Y también falta por determinar cómo resolver el problema que se puede plantear si dentro del mismo grupo la actitud de los alumnos ha sido muy diferente.

En cualquier caso este proyecto irá actualizándose incorporando las modificaciones que observemos en cada una de sus aplicaciones.

La página web del proyecto es la siguiente: http://ximonebot.wixsite.com/quatreclaus

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