top of page

Dinàmiques

Forma de treball

El treball en classe es dividirà en les sessions teòriques i pràctiques.

 

En sessions teòriques el professor explicarà els continguts corresponents i afegirà exemples diferents als dels apunts per a tindre major varietat.

 

En les sessions pràctiques els estudiants porten fetes les activitats proposades pel professor. Aquest els agrupa (cada sessió amb un agrupament diferent) i resolen, de nou, algunes de les activitats que ja han fet abans a casa. Una resolució per cada grup se l’emporta el professor per a corregir i posar la nota corresponent (a tot el grup la mateixa nota). Això permet que el professor, en les sessions pràctiques, puga anar grup per grup intentant conèixer l’avanç en cada activitat i resolent els dubtes que apareguen (en principi els dubtes han de ser resolts pels mateixos companys de grup, però si hi ha dubtes més generalitzats els resol el professor en cada grup).

Avaluació

De les activitats es posa una nota (setmanal) comú a tot el grup.

L’avaluació contínua suposa que es fan dues proves escrites parcials que suposen un 16% i un 24% de la nota respectivament.

La mitjana de totes les notes dels problemes fets a classe suposen fins a un 10% de la nota final.

 

Els exàmens finals, comuns per a tots els grups de l’assignatura, suposen el 50% en convocatòria ordinària i el 100% en l’extraordinària.

Dinàmiques

Segons hem vist, queda poc marge per a la qualificació dels estudiants.

Les dinàmiques que es pretenen treballar són les següents:

 

  • Col·laboració en grup. Motiva als jugadors a treballar en grup per a resoldre un problema o desafiament. És usual que estiguem més motivats quan l’èxit depén d’altres membres del grup i no només de les nostres accions.

  • Compte enrere. Dóna als participants un periode de temps curt per a fer alguna cosa i, normalment, genera pics alts de participació

  • Descobriment. Els agradarà la sorpresa d’aconseguir alguna cosa nova; a més a més provocarà la seua curiositat.

  • Les seues accions depenen d’ells mateixos. Necessitem sentir que  guanyar o perdre no depén (només) de l’atzar, sino de les nostres pròpies accions.

  • Missions. Són camins d’obstacles que han de superar.

  • Desafiaments. Competició entre jugadors.

  • Nivells. Pugem de nivell quan aconseguim els punts suficients. Quan superem nivells accedim a elements que abans estaven bloquejats. És un dels components més alts de motivació.

  • Optimisme urgent. Correspon al desig d’actuar de forma immediata per a fer front a un obstacle acompanyat de l’esperança d’èxit.

  • Productivitat. Quan aconseguim alguna cosa es genera satisfacció.

  • Punts. Indica la progressió del jugador.

  • Teoria de la informació en cascada. Cal donar la informació mínima necessària en cada moment. D’aquesta forma tenim marge d’actuació per a fer modificacions. També així aconseguim major atenció al joc.

 

​

​

 

 

Els alumnes, per a participar en aquest projecte, han de signar una conformitat. En aquesta confirmitat s’establirà que han de donar d’alta el seu compte en Gcloud (per a poder entrar en un curs de Google Classroom que es crearà i donar d’alta en altres plataformes com Edpuzzle). A més a més s’especificarà que si el professor estima que l’alumne ha intentat fer trampes o no jugar nét, quedarà automàticament eliminat del procés (es farà especial atenció aquí als tests de Moodle indicant que els han de resoldre des de casa seua i de forma honrada).

També se’ls informarà que tot el material que generen s’ha de compartir amb una llicència CC By-sa.

bottom of page